Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/27052
Назва: | Gamification: individualized learning aimed at enhancing motivation among computer science students in the English language classroom |
Інші назви: | Гейміфікація: індивідуалізоване навчання, спрямоване на посилення мотивації студентів комп'ютерних спеціальностей на заняттях з англійської мови |
Автори: | Makhovych, Inna |
Ключові слова: | computer science students English English language classroom gamification games individualisation of learning motivation higher education студенти комп'ютерних спеціальностей англійська мова заняття з англійської мови гейміфікація ігри індивідуалізація навчання мотивація вища освіта |
Дата публікації: | 26-лип-2024 |
Бібліографічний опис: | Makhovych I. Gamification: individualized learning aimed at enhancing motivation among computer science students in the English language classroom [Electronic resource] / I. Makhovych // Перспективи та інновації науки (Серія "Психологія", Серія "Педагогіка", Серія "Медицина"). – 2024. – № 7 (41). – Р. 26-49. – Mode of access: http://perspectives.pp.ua/index.php/pis/article/view/13136 |
Source: | Перспективи та інновації науки (Серія "Психологія", Серія "Педагогіка", Серія "Медицина") Prospects and innovations of science (Series "Psychology", Series "Pedagogy", Series "Medicine") |
Короткий огляд (реферат): | In the context of modern trends, where computer technology is becoming an integral part of everyday life, education in computer science plays a key role in the development of key competences for lifelong learning. The growing need for highly skilled professionals in this field emphasises the importance of research aimed at increasing student motivation. The article discusses the concept of gamification in the context of higher education, focusing on popular educational platforms such as Kahoot!, Quizlet, Duolingo and Memrise. The author analyses the key elements of gamification presented on these platforms, such as leaderboards, badges, ratings, etc., and considers their impact on the motivation and cognitive interest of users in the learning process. The main part of the article analyses the diversity of gamification used by learning platforms and highlights key aspects such as individualised learning, scoring systems, leaderboards, and social interaction. The author also highlights the effectiveness of gamification in education, noting that this approach can not only motivate students but also engage them in the learning process. Additionally, the article examines the concept of gamification in a broader context, drawing attention to the innovative nature of this approach and its significance in the educational paradigm. By analysing different approaches to the definition of gamification in different fields of research, the article reveals general trends and benefits of using gamification in the educational process. This helps to establish a clear context and definition for further understanding of the role of gamification in higher education. The author emphasises that gamification can influence the quality of foreign languages training by providing students with a stimulating and individualised environment for learning foreign languages successfully. All the conclusions presented in the article indicate that gamification in education is not limited to individual elements, but is a holistic system that improves the learning process by creating an effective environment for engaging students and achieving their learning goals. У контексті сучасних тенденцій, де комп’ютерні технології стають невід’ємною частиною повсякденного життя, підготовка фахівців з комп’ютерних спеціальностей виконує ключову роль у розвитку ключових компетентностей для навчання впродовж життя. Зростаюча потреба у висококваліфікованих фахівцях у цій сфері підкреслює важливість дослідження, спрямованого на підвищення мотивації студентів комп’ютерних спеціальностей. Автор здійснює аналіз ключових елементів гейміфікації, представлених на цих платформах, таких як таблиці лідерів, бейджики, рейтинги та інші, та розглядає їх вплив на мотивацію та пізнавальний інтерес користувачів у навчальному процесі. У статті проаналізовано різноманітність застосування гейміфікації шляхом застосування освітніх платформ і виокремлено ключові аспекти, такі як індивідуалізоване навчання, системи балів, таблиці лідерів та соціальна взаємодія. Автор також висвітлює ефективність гейміфікації в освіті, зазначаючи, що цей підхід може не лише мотивувати студентів, але й залучати їх до активної пізнавальної діяльності. Додатково, у статті узагальнено підходи до розуміння змісту поняття "гейміфікація" у широкому контексті, звертаючи увагу на інноваційний характер цього підходу та його значущість в освітній парадигмі. Аналізуючи різні підходи до визначення гейміфікації в різних галузях досліджень, стаття розкриває загальні тенденції та переваги її застосування в освітньому процесі. Це допомагає встановити чіткий контекст і визначення для подальшого розуміння ролі гейміфікації у вищій освіті. Автор наголошує на тому, що гейміфікація може впливати на якість іншомовної підготовки студенів комп’ютерних спеціальностей, створюючи стимулювальне й індивідуалізоване середовище для успішного навчання іноземних мов. Усі висновки, представлені в статті, свідчать про те, що гейміфікація в освіті не обмежується лише окремими елементами, але представляє собою цілісну систему, яка вдосконалює навчальний процес і надає змогу залучити студентів до активної взаємодії та досягнення ними визначених освітніх цілей. |
DOI: | 10.52058/2786-4952-2024-7(41)-26-49 |
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/27052 |
Faculty: | Інститут права та сучасних технологій |
Department: | Кафедра філології та перекладу (ФП) |
ISSN: | 2786-4952 (Online) |
Розташовується у зібраннях: | Наукові публікації (статті) Кафедра філології та перекладу (ФП) |
Файли цього матеріалу:
Файл | Опис | Розмір | Формат | |
---|---|---|---|---|
Makhovych_2024_GAMIFICATION.pdf | 2,72 MB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.